고객 집객·체류시간 증대 효과에서 신성장 동력까지… ‘VR’서 해법 찾는 유통가

입력 2018-04-20 10:02

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국내 유통업계가 4차 산업혁명 시대를 맞아 가상현실(VR)을 활용한 다양한 콘텐츠를 앞세워 소비자의 이목을 끌고 있다. 이전까지는 피팅 서비스 등 단순 활용에 그쳤다면 체험형 공간을 마련해 고객 집객과 체류시간 증대를 꾀하는 것은 물론 신성장동력으로 유통업계 무한경쟁의 돌파구를 마련하고 있다.

20일 업계에 따르면 현대백화점그룹은 최근 지배구조 개편과 함께 신규 설립하는 현대IT&E에 기존 IT 사업부 외에 VR 전담 사업부를 만든다. VR 사업부는 현대백화점이 운영하는 현대아울렛과 유동 인구가 많은 전국 주요거점 등에 대규모 VR 테마파크를 조성, 운영하는 업무를 맡게 된다.

이를 위해 현대백화점그룹은 현재 국내 VR 중소기업 및 해외 VR 전문업체들과 협업을 진행 중이다. 이르면 오는 10월경 VR 테마파크 1호점을 오픈할 계획이며 향후 2년 내 10여 개 이상의 VR 테마파크를 연다는 구상이다. 회사 관계자는 “유통관련 다양한 신사업을 추진해 현대IT&E의 내부 매출 비중을 크게 낮출 것”이라고 밝혔다.

롯데백화점은 미니백화점 ‘엘큐브’ 홍대점을 게임 테마관으로 탈바꿈시켰다. 앞서 엘큐브 홍대점 3층을 VR게임 체험존으로 운영하면서 3개월 만에 집객이 300% 이상 증가하는 등 고객 수요를 확인한 데 따른 판단이다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 시장은 2013년 9조7000억 원에서 지난해 11조5000억 원까지 지속 성장하고 있다. 이에 롯데백화점은 성장하는 게임 시장과 지속적으로 출시되는 게임 콘텐츠에 대해 체험할 수 있는 오프라인 공간이 필요하다고 판단하고 엘큐브 홍대점을 다양한 게임과 게임 캐릭터 관련 굿즈를 체험할 수 있는 게임 테마관으로 운영하기로 했다. 엘큐브의 성공을 확인한 롯데백화점은 향후 백화점에도 게임 관련 콘텐츠를 확대할 예정이다.

GS리테일의 경우에는 KT와 손잡고 지난 3월 신촌 명물거리에 VR 복합 문화 공간 아테나 숍인 ‘브라이트’를 열었다. 브라이트는 VR·AR(가상현실ㆍ증강현실)를 활용한 공간으로, 고객들은 50여 가지의 다양한 체험과 게임을 즐길 수 있다.

브라이트는 운영 한 달이 지난 최근까지 일평균 방문객이 400여 명, 누적 4000명을 넘는 등 인기를 끌고 있다. 이에 GS리테일과 KT는 2020년까지 체험 공간을 200여 개 지점으로 늘리는 등 직영점을 비롯해 가맹점을 꾸준히 확대할 계획이다.

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