조성준 산업2부 기자

하지만 투표를 하기 위해 관련 홈페이지를 방문해 보면 의아한 점이 한두 가지가 아니다. 올해 국내에 출시된 국내 게임업체의 게임은 그 수를 헤아릴 수 없을 정도로 다양하고 많았다. 매일같이 게임 출시를 알리는 보도자료는 넘쳐났고 신규 게임 론칭은 줄을 이었다. 온라인 게임은 적어도 수십개 이상, 모바일 게임은 수백개 이상이 출시된 것으로 추산된다.
하지만 정작 게임대상 본상 온라인 부문 후보 3종, 모바일 부문 후보 4종의 게임 외에는 이름이 보이지 않는다. 기억을 더듬어 보면 올해 큰 기대를 안고 출시 당시 업체 별로 성대하게 기자간담회 등 미디어데이를 진행하며 공개했던 게임들도 더러 빠져 있다.
업계 한 관계자를 통해 확인한 결과 절대 다수의 게임들은 게임대상 본상 후보로 접수되지 않았다. 야심차게 출시를 알리며 시작했지만 시장점유율을 1%도 차지할 수 없는, 흔히 말하는 ‘망한’ 게임이 대대수란 것이다.
하지만 또 다른 업계 관계자는 “이미 수상작이 정해져 있는 상황에서 출품 신청을 했다가 본전도 못 찾는 상황을 우려한 것”이라고 다른 얘기를 했다. 올 한 해 인기와 유저들의 반응 등을 종합해 봤을 때 온라인과 모바일 게임 각각 유력한 대상 후보가 눈에 띈다는 것이다.
업체들은 새로운 게임을 출시할 때마다 항상 “유저들을 위한 게임”이라고 외친다. 하지만 정작 업체들은 “자신들을 위한 게임”을 만드는 것은 아닐까 생각해 봐야 할 때다.