
이번 대회 e스포츠 세부 종목은 총 11개다. 아시아올림픽평의회(OCA)는 2025년 2월 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 종목으로 △대전격투 △포켓몬 유나이트 △아너 오브 킹즈 △리그 오브 레전드(LoL) △PUBG 모바일 아시안게임 버전 △모바일 레전드: 뱅뱅 △제5인격 아시안게임 버전 △나라카: 블레이드포인트 △그란 투리스모7 △e풋볼 시리즈 △뿌요뿌요 챔피언스를 확정했다.
한국은 이 가운데 △대전격투(스트리트 파이터6·철권8·더 킹 오브 파이터즈XV) △포켓몬 유나이트 △아너 오브 킹즈 △리그 오브 레전드 △배틀그라운드 모바일 아시안게임 버전 △제5인격 아시안게임 버전 △그란 투리스모7 △e풋볼 시리즈 △뿌요뿌요 챔피언스 등 9개 메달 종목에 출전한다.
한국e스포츠협회는 앞서 18일 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 종목에 출전할 국가대표 선수 및 지도자 파견 후보 명단을 공개했다. LoL 종목에는 △‘Faker’ 이상혁(T1) △‘Zeus’ 최우제(한화생명e스포츠) △‘Canyon’ 김건부(젠지) △‘Zeka’ 김건우(한화생명e스포츠) △‘Gumayusi’ 이민형(한화생명e스포츠) △‘Keria’ 류민석(T1)이 포함됐다. 파견 후보자는 이의 신청 절차와 대한체육회 경기력향상위원회 승인을 거쳐 최종 엔트리로 확정된다.
2022 항저우 아시안게임에서는 한국 LoL 대표팀이 금메달을 획득했다. 이번 대회에서도 LoL을 비롯한 e스포츠 종목은 기존 팬덤과 온라인 중계 기반을 바탕으로 대회 관심도를 높이는 종목 중 하나로 꼽힌다.

대표 종목인 LoL 월드챔피언십의 시청 지표에서도 이 같은 흐름이 확인된다. e스포츠 시청률 집계 업체 Esports Charts에 따르면 중국 플랫폼을 제외한 기준으로 2024 LoL 월드챔피언십은 최고 동시 시청자 수 685만6769명을 기록했다. 2025 LoL 월드챔피언십도 같은 기준 675만2585명을 기록해 역대 상위권에 올랐다.
해당 수치는 중국 플랫폼을 제외한 기준이다. 중국 플랫폼은 집계 방식과 공개 기준이 다른 만큼, 글로벌 e스포츠 시청 지표에서는 포함 여부에 따라 최종 수치가 달라질 수 있다.
경기 콘텐츠가 중계 이후에도 재가공되는 점도 e스포츠의 특징이다. 주요 장면은 하이라이트 영상과 숏폼, 온라인 커뮤니티 게시물로 확산된다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치는 e스포츠 시장 성장 요인으로 라이브 스트리밍 확대, 시청자 도달 범위 증가, 참여형 활동, 리그 인프라 확충 등을 제시했다.

수익 구조에서는 후원 비중이 크다. 그랜드뷰리서치는 2024년 기준 스폰서십 부문이 글로벌 e스포츠 매출의 40% 이상을 차지했다고 분석했다. e스포츠가 기업들의 마케팅 채널로 활용되고 있음을 보여주는 대목이다.
국제대회 개최에 따른 경제 효과도 수치로 제시되고 있다. 한국e스포츠협회가 발표한 ‘e스포츠 대회의 경제적 효과 및 조세 혜택 확대 방안 연구’에 따르면 2023년 부산과 서울에서 열린 LoL 월드챔피언십은 약 7400억원 규모의 경제적 파급효과를 낸 것으로 분석됐다. 보고서는 당시 해외 관람객 5만명, 국내 타지역 관람객 15만명이 방문했고, 이를 통해 약 1906억원의 직접 소비 지출이 발생한 것으로 추산했다.
글로벌 기업의 후원 참여도 이어지고 있다. 라이엇게임즈가 공개한 2025 LoL 월드챔피언십 파트너 명단에는 AWS, 시스코, 마스터카드, 메르세데스-벤츠, 레드불, 버라이즌 등 기업이 포함됐다. IT·금융·자동차·소비재 기업들이 e스포츠 대회를 글로벌 마케팅 채널로 활용하고 있는 셈이다.

그랜드뷰리서치는 e스포츠와 게임 콘텐츠가 전통 미디어로 접근하기 어려운 젊은 시청자층의 관심을 끌기 쉽다고 분석했다. 또 스트리밍 플랫폼을 통한 e스포츠 중계가 시청자 참여와 콘텐츠 소비 확대에 영향을 주고 있다고 설명했다.
e스포츠 대회는 경기 중계뿐 아니라 선수 인터뷰, 하이라이트 영상, 클립 콘텐츠, 온라인 반응 등으로 소비 범위가 넓어진다. 팬들은 경기 전후로 SNS와 온라인 커뮤니티, 실시간 채팅을 통해 콘텐츠에 참여한다. 이 때문에 e스포츠는 단일 경기보다 디지털 콘텐츠 전반으로 확산되는 구조를 갖고 있다.
2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 종목은 한국 선수단의 메달 경쟁과 함께 국제 종합대회에서 e스포츠의 시청 지표와 후원 효과를 확인할 수 있는 사례가 될 것으로 보인다. 실제 흥행 규모는 종목별 대진, 출전 선수, 중계 플랫폼, 경기 시간대 등에 따라 달라질 수 있다. 대회 이후 공개될 시청자 수와 경제 효과 자료가 e스포츠의 종합대회 내 산업적 가치를 판단하는 주요 지표가 될 전망이다.




