[창간기획] 현실-가상 세계 공존하려면 "지속가능 기술력 급선무"

입력 2021-10-05 05:01

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영화 '아바타'발 3D 제품 열풍 반짝 유행
'편의성ㆍ성능 높이는 콘텐츠' 충족해야

▲페이스북은 2014년 오큘러스 인수 이후 VR 기술의 발전과 메타버스 생태계 조성을 위해 끊임없이 투자해왔다. 사진은 모델이 페이스북의 VR 헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트 2’를 쓰고 시연하는 모습. (페이스북)

할리우드 거장 스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘레디 플레이어 원’, 현빈·박신혜 주연의 드라마 ‘알함브라 궁전의 추억’은 현실과 가상 세계를 넘나드는 파격적인 연출로 큰 인기를 끌었다. 이들 영화와 드라마처럼 현실과 가상의 공존이 실제로 가능할까. 가능은 하지만, 많은 시간과 노력이 필요하다. 기술적으로 진화해야 할 요소가 많은 탓이다.

전문가들은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 불러온 메타버스 열풍이 ‘반짝 유행’에 그치지 않으려면 기술 장벽을 극복하고, 지속 가능한 콘텐츠를 확보해야 한다고 입을 모은다.

먼저 가상 세계를 구현할 도구의 ‘편의성’과 ‘성능’을 높이는 것이 무엇보다 중요하다. 2009년 개봉한 3차원(3D) 영화 ‘아바타’ 인기에 힘입어 급부상한 3D 제품은 현재 대부분 단종됐다. 3D 안경과 헤드셋 등이 어지러움을 유발하고, 장시간 착용하기에 무거워 실용화 단계에 이르지 못한 것이다.

이병호 서울대 전기정보공학부 교수는 최종현학술원 과학혁신 특별강연 '메타버스 세계'에서 발표자로 나서 “AR(증강현실)·VR(가상현실) 디바이스는 여전히 거추장스러운 폼팩터와 좁은 시야각, 초점 제한 등의 한계를 갖고 있다”며 “이런 한계는 몰입도 높은 메타버스 경험의 장애물이 된다”고 말했다.

그러면서 이 교수는 “디바이스는 안경 만큼 가볍고 두께도 얇아야 한다. 해상도도 현재 수준보다 훨씬 높아야 한다”며 “2시간 이내인 배터리 수명을 늘리고, 가격도 적정하게 책정되는 게 중요하다”고 했다.

이에 착용 부위를 아예 바꾸거나, 거울이나 보행기기 등 새로운 형태의 기기를 내놓으려는 기업들의 움직임도 활발하다. 미국 애플은 올해 초 반지, 장갑 형식의 가상-현실 연계 기기 특허를 냈고, 페이스북은 양 손목에 차는 AR 밴드를 개발 중이다. 삼성전자는 안경 형태의 VR·AR 글래스를 개발하고 있다. ‘알함브라 궁전의 추억’에 등장한 콘택트 렌즈 형태의 AR 렌즈 역시 미국 스타트업 모조비전 등에서 개발 중이다.

▲삼성전자가 개발 중인 것으로 알려진 차세대 AR(증강현실)글라스는 선글라스 모양의 AR글라스를 쓰면 홀로그램처럼 떠오른 화면을 보며 업무를 볼 수 있다. (출처 트위터 ‘워킹캣’)

원활한 메타버스 구현을 위해선 고속 통신 기술도 필요하다. 서버와 기기 사이에 빠른 연산을 위해서다. 그래야 끊김 없이 가상 세계를 구현할 수 있다. 5G(5세대 이동통신) 활성화는 물론이고, 최근 연구개발에 돌입한 6G(6세대 이동통신) 시대로의 이동도 메타버스 정착을 위해 중요한 부분이다.

소비자들을 끌어들일 매력적인 콘텐츠 확보도 중요한 과제다. 2003년 출시된 게임 ‘세컨드 라이프’는 가상세계 구현으로 당시 선풍적 인기를 끌었지만, 트위터·페이스북과의 경쟁에서 밀리며 조용히 사라졌다.

김흥묵 한국전자통신연구원 미디어연구본부장은 186회 한림원탁토론회에서 “아직은 메타버스 콘텐츠 대부분이 게임 플랫폼을 기반으로 한다”며 “초고령사회에서 디지털 이민자(디지털 문맹)의 관심을 끌 수 있는 서비스가 필요하다”고 강조했다.

이병호 교수는 “현재 메타버스는 주로 게임이나 단기 이벤트에 치중돼 있는데, 이런 콘텐츠는 특정 연령대의 사람만 소비한다”며 “일상적 사용을 위한 지속 가능한 앱이나 대중의 수요를 채워주는 킬러 앱 개발이 필요하다”고 말했다.

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