"연내 싸이앱스토어 고객 1000만명 확보"
“올해 안에 ‘싸이월드 앱스토어’ 경험고객 1000만명 확보, 연내 누적 매출 200억원, 매일 100만명이 소셜 게임을 즐기도록 하는 것이 목표입니다.”
싸이월드 앱스토어는 2009년 9월말 런칭한 국내 최초 오픈소셜 게임플랫폼으로 현재 81개의 개발사와 약 6500명의 개인개발자가 참여하고 있으며 180여개의 애플리케이션(이하 앱)이 서비스되고 있다. 또한 6월 셋째 주 기준 76억원의 누적매출을 기록하기도 했다.
전 세계 7억명의 사용자수 확보를 눈앞에 둔 페이스북에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임인 ‘징가’ 등 소셜 게임이 보여준 것은 바로 가능성이었다.
김 팀장은 소셜 게임에 대해 주 사용자가 여성 유저로 폭력성이 없고 평소에 게임을 해보지 않았던 비유저들도 게임 유저로 만들 수 있는 ‘대중 게임’이라고 설명했다.
이어 그는 “2500만명이라는 사용자 경험을 가지고 있는 싸이월드는 현재 유선과 무선서비스를 다 합치면 전성기 때만큼의 사용자 수가 나온다”면서 “이 소셜네트워크와의 연계성이라는 힘 위에 좋은 콘텐츠를 얹으면 엄청난 영향력을 발휘할 수 있을 것”이라고 자신했다.
엠파스에서 커뮤니티팀장을 역임하다 SK컴즈에 온지 올해로 7년차인 김 팀장은 지금의 싸이월드 앱스토어가 자리 잡기까지 지대한 역할을 한 인물이다.
김 팀장은 앱스토어를 운영하는 것을 오케스트라를 지휘하는 것에 비유했다. 좋은 콘텐츠도 중요하지만 개발사와 플랫폼 사업자가 서로 잘 조화돼 하모니를 이뤄야 한다는 것이다. 오픈 플랫폼 비즈니스 또한 인터넷 비즈니스의 꽃인 검색 서비스처럼 많은 노하우와 기술력이 필요하며 단순히 돈이나 인력만 가지고 만들어 질수 있는 게 아니라고 설명했다.
SK컴즈는 업체들이 게임을 서비스할 수 있도록 장소만 제공해주는 오픈 플랫폼 사업자다. 따라서 소규모 사업자들과 상생할 수 있는 에코시스템을 만들어 가는 것은 전적으로 SK컴즈의 의지에 달렸다.
SK컴즈와 SK텔레콤이 공동으로 지원하는 올해의 개발자 지원 프로그램은 약 100억 규모로 진행된다. 중소 개발사 지원에 대한 그의 신념은 확고했다. 그는 “중소 개발사들은 좋은 콘텐츠를 만드는 데 안정적으로 집중할 수 있는 토양 자체가 비옥하지 않다”면서 “개발지원금이 환원되는 비율이 50%라고 해도 장기적인 시각에서 시장의 토양을 비옥하게 하는 것이 플랫폼 제공자의 역할인 것 같다”고 말했다.
김 팀장은 콘텐츠의 중요성에 대해서도 강조했다. 이미 싸이월드라는 사용자 풀을 확보한 상태에서 사용자들을 끌어들일 수 있는 것은 ‘킬링 콘텐츠’라는 설명이다. 확보한 게임의 숫자가 많다면 킬링 콘텐츠도 그만큼 많을 수 있다. 그는 페이스북의 게임이 55만개인 것과 비교하면 아직 싸이월드 앱스토어가 갈 길이 멀다고 밝혔다.
고스톱, 포커 등의 웹보드 게임을 서비스하면 ‘캐시카우’가 될 텐데 왜 서비스 하지 않느냐는 질문에 김 부장의 대답은 확고했다. 사회적으로 부정적인 시각이 만연해 있는 웹보드 게임을 저연령층이 많이 쓰고 있는 공간에서 서비스하는 것은 부적절하다는 것이다. 웹보드 게임으로 매출과 트래픽이 늘어나겠지만 그것만이 길이 아니라고 못 박았다.