[기획]재미+교육 ‘기능성 게임’ 블루오션 되다

입력 2011-05-25 11:00

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11월 셧다운제 시행…게임업계 대응책 분주

자정부터 새벽 6시까지 청소년들의 게임 이용을 제한하는 일명 ‘셧다운제’가 오는 11월 시행을 앞두고 있다. 이를 두고 청소년 단체와 한국게임산업협회를 중심으로 위헌 소송 움직임도 일고 있다.

심각한 문제를 안고 있는 청소년 게임과몰입은 게임 이용 연령, 시간, 콘텐츠와는 사실 직접적 관련성이 희박하다.

그럼에도 청소년들의 게임 이용을 법으로 규제하는 까닭은 청소년들이 특히 잠 잘 시간에 공부하지 않고 밤늦게까지 게임을 하는 것에 대한 사회적 불신감에서 비롯된 것이 학교, 가정, 관료 사회에서 공감대를 얻은 것이다.

그렇다면 게임이 정말 유해한가. 게임은 폭력성, 선정성으로 인해 비판의 대상이 돼 왔지만 최근의 연구 결과들은 게임을 통해 긍정적인 효과가 나타나는 것으로 보고되고 있다.

게임은 시공간 지각능력, 사고력, 연역추론 능력, 문제 해결력과 같은 인지 기능의 향상을 가져옴과 동시에 사회성의 증가 및 정보 습득에 영향을 미치는 등 특정 종류의 ‘유익함’을 내포하고 있다. 게임의 교육적인 가치는 특히 청소년들에게 큰 의미가 있다.

본지는 ‘게임=유해물’이라는 일방적 접근이 아닌 게임의 긍정적 측면은 더욱 부각시키고 부정적 측면은 완화시킬 수 있는 방안을 모색하고 기능성 게임에 대한 향후 정부의 지원 강화 등의 공감대를 이끌어내기 위해 이번 기획을 마련했다.

▲지난해 9월 1일 열린 '경기기능성 게임 페스티벌' 현장에서 참관객들이 기능성게임을 체험하고 있다.

최근 기능성 게임이 포화상태인 게임 시장에서 ‘블루오션’으로 떠오르고 있다.

기능성 게임(Serious Game)이란 훈련, 교육, 홍보, 치료, 체험 등 특수한 목적을 바탕으로 사용되는 컴퓨터 게임을 말한다.

관 주도의 기능성 게임 지원 사업이 콘텐츠 개발에서 산업화를 위한 수익성 창출로 초점이 옮겨지면서 기능성 게임에 대한 수익 가능성이 점점 높아지고 있다. 하지만 기능성 게임 개발과 활용이 주로 교육 영역에 한정돼 있다는 한계점도 가지고 있다.

현재 게임 개발사들은 퍼즐게임, 온라인 영어 학습게임, 퀴즈 게임 등의 형태로 서비스하고 있으며 교육용 게임 콘텐츠는 캐주얼 게임류가 압도적이다. 또 향후 게임의 수준도 높아지고 이용률도 활발해 질 것으로 보인다.

처음 기능성 게임이란 용어는 1977년 사회과학자인 아브트가 집필한 책 제목에서 유래됐다. 이 책에서 아브트는 기능성 게임을 ‘사용자에게 놀이와 즐거움이 주된 목적이 아닌 교육이 주된 목적인 게임’으로 정의했다.

2010 대한민국 게임백서에 따르면 기능성 게임으로 정의할 수 있는 콘텐츠는 크게 세 가지 유형으로 나누어 볼 수 있는데 첫째는 제작 단계부터 기능성 게임을 목표로 제작된 게임이다.

둘째는 ‘스크린 골프’처럼 기존의 시뮬레이션 프로그램에 게임의 요소가 접목된 유형이며 마지막으로 상업용 게임이 특수 목적을 수행하기 위해 활용되는 유형이다. 미국에서 일본의 리듬액션 게임인 ‘DDR(Dance Dance Revolution)’을 학생들의 다이어트에 활용한 사례가 있으며 상업용 비행 시뮬레이션으로 개발된 ‘팔콘(Falcon)’의 경우 공군에서 공식 훈련 프로그램으로 활용하고 있다.

기능성 게임이든 Serious Game이든 목적과 분야에 따라 콘텐츠를 구분하는 것이지만 이런 용어의 틀을 벗어나 게임의 교육적 가치를 탐구한 사례도 있다.

2008년도 유럽의 ISFE라는 기관이 후원해서 만든 ‘디지털 게임이 어떻게 학교에서 사용될 수 있나?(How are digital games used in schools?)’라는 연구보고서는 게임 자체의 교육적 기능에 주목했다.

특별히 교육을 목적으로 만든 게임을 연구하는 것이 아니라 모든 게임에 일정한 교육적 기능이 있음을 전제하고 있는 것이다. 예를 들면 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’는 기능성 게임으로 분류되진 않지만 우리에게 다양한 기능을 체득하도록 돕는 것과 같다.

또한 스포츠 액션 게임을 플레이해 순발력 있는 키보드의 조작 및 활용을 학습할 수도 있고 전략 시뮬레이션 게임을 통해 게임 안의 각 종족간의 특성을 학습하고 전투 전략의 구성과 활용에 대해서 배우고 익힐 수 있다.

그러나 이 때 게임 유저가 게임을 통해 배운 구체적인 정보와 기술들은 해당 게임에서만 활용할 수 있으며 그 사용이 제한적인 데 반해 교육용 게임을 통해 학습된 기술 혹은 배움의 내용은 실생활에서 그리고 교육 현장에서 응용 가능한 측면이 있다.

한편 교육용 게임의 높은 성장 가능성에도 불구하고 대표적인 ‘에듀 게임’으로 거론할 만한 제품이 존재하지 않는 다는 지적도 나오고 있다.

한 게임 업계 관계자는 “교육용 게임이 일반 게임에 비해 수익성이 떨어지기도 하지만 교육이라는 본질에 게임이 부수적인 역할만을 해 재미를 반감시키는 경우가 종종 있다”면서 “재미라는 본질을 살리면서 교육적 효과를 극대화 하는 방향으로 접근해야 한다”고 말했다.

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