[스트리밍의 미래] 메타버스 세계서 스트리밍 살아남을까

입력 2022-05-09 06:01

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앱과 소셜미디어, 비디오 게임에 익숙한 MZ세대
스트리밍은 게임이나 소셜미디어 비해 수동적 플랫폼
메타버스 경험 커질수록 스트리밍 도태될 위험

▲미국 로스앤젤레스(LA)의 한 빌딩 안내판에 넷플릭스 로고가 적혀 있다. LA/AP뉴시스

앞으로 펼쳐질 메타버스 세계에서 스트리밍이 살아남을 수 있을지 의문이 커지고 있다. 전 세계 스트리밍 가입자 수는 여전히 늘고 있지만, 상호작용이 가능하고 지극히 개인적인 메타버스에 반응하는 젊은 층을 스트리밍 업계가 붙잡는 것이 관건이 됐다.

최근 경제전문 매체 포춘은 MZ세대의 모바일·온라인 행태를 소개하며 스트리밍 산업이 겪을 어려움을 조명했다.

MZ세대는 메타버스를 경험할 준비가 돼 있는 대표적인 젊은 세대다. 모바일 앱과 소셜미디어, 비디오 게임과 함께 성장했으며 이제는 TV와 영화가 따라 할 수 없는 가상세계의 사회적 경험에 빠져들고 있다.

이들은 이전 세대보다 스트리밍에 더 많이 가입하고는 있지만, 동시에 콘텐츠가 고갈되거나 요금이 오르면 이탈할 가능성도 크다. 당장 넷플릭스 1분기 가입자 수가 처음으로 줄어든 것이 대표적이다. 최소한의 비용으로 최대의 엔터테인먼트를 활용하는 것에 능숙하며 플랫폼 선택 폭이 넓어진 환경이 스트리밍 산업에 불리하게 작용하고 있다.

특히 스트리밍은 틱톡 등 소셜미디어와 게임과 경쟁하는 상황이다. 이용자가 직접 콘텐츠를 만들거나 능동적으로 행동하는 소셜미디어나 게임과 비교하면 스트리밍은 여전히 옛날 미디어인 TV에 가깝다. 이용자가 콘텐츠를 생성하는 만큼 비용 부담이 적은 소셜미디어와 달리 오리지널 시리즈 제작 등에 대규모 예산이 필요한 점도 스트리밍 산업의 발목을 잡는다.

게다가 메타버스 시대가 오면 젊은 세대들이 점점 더 사교적이고 상호작용적이며 개인화하고 몰입감이 뛰어난 디지털 플랫폼에 집중할 것이라고 포춘은 설명했다. 소셜미디어가 MZ세대의 대화창구 역할을 하고 있을뿐더러 최근 게임 업계가 이용자의 자기표현과 네트워크, 휴식 등 다양한 기능을 제공하고 있다는 점에서 이미 이들은 스트리밍보다 훨씬 메타버스에 적합해 보인다.

궁극적으로 스트리밍 업계는 지금의 영화와 드라마에 대한 집중에서 벗어나 메타버스에 적합한 방식을 고민해야 하는 상황이다.

대표적으로 넷플릭스가 영화나 드라마 시리즈에서 파생된 게임을 출시하고 사용자가 시청 중에 극에 관여할 수 있게 하는 인터랙티브 전용 영화를 선보이고 있고, 디즈니플러스를 운영 중인 디즈니는 당사가 보유한 지식재산권(IP)을 활용한 메타버스 게임을 계획 중인 것으로 전해졌다.

포춘은 “현재로선 스트리밍 서비스가 성장할 여지가 많고 극장 경험이 계속해서 사람들의 관심을 끌고 있다”면서도 “업계는 점점 더 변덕스러워지는 가입자들을 쫓아가기 위해 사업을 확장해야 할 수 있고, 특히 스트리밍 영상 공급자들은 사람들이 어떻게 엔터테인먼트와 상호작용하는지 깊이 고민해야 한다”고 조언했다.

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