[인터뷰] 이태희 한콘진 글로벌게임허브센터 팀장 “중소 게임 개발사 지속 지원”

입력 2019-04-29 13:56

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지난 2011년 이후 온라인게임에서 모바일게임으로 전환기를 맞으며 한국 게임산업은 침체기에 돌입했다. 이후 2017년 전체 시장 규모가 큰 폭으로 증가하며 새로운 기회를 맞게 됐다. 이와 관련, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'를 살펴보면 2017년 전체 게임수출 가운데 중화권 비중(60.5%)이 크게 늘었는데 7년 사이 가장 높은 성장세(80.7%)를 기록한 것은 물론 수출액은 59억2300만 달러(한화 약 6조6980억 원)를, 시장 규모는 2017년 전년보다 20.6% 성장한 13조1423억 원을 기록했다.

최근 쟁점이 되고 있는 5G 상용화도 게임업계에 새로운 기회로 떠오르고 있다. 초저지연을 가능케 하는 5G는 VR게임의 활성화를 돕는 것은 물론 빠른 전송속도를 통해 고사양 VR게임의 몰입감과 안정적 플레이를 높일 것으로 보인다. 단, 국내 게임산업이 현재 중국 등 신흥국에 밀리고 있고, 양극화 문제와 게임과몰입, 질병코드 도입 등 부정적 인식이 확산되고 있는 것은 풀어야 할 숙제다.

국내 게임산업의 미래에 대해 이태희 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터팀장은 “한국 게임산업은 어려운 상황이지만 유니콘 기업이 탄생할 수 있는 저력을 지녔다. 얼마든지 제2의 펄어비스('검은사막')와 크래프톤('배틀그라운드')이 출현할 수 있다”며 “중요한 것은 성장가능성 있는 중소 게임개발사에 대한 지원과 육성책이다”라고 강조했다.

최근 몇 년, VR 및 AR게임은 블루오션으로 각광받고 있지만 사업적으로 성공 케이스가 나오지 못하는 상황. 그럼에도 중소 개발사들의 도전은 계속되고 있는데 이에 대해 이태희 팀장은 VR게임이 폭발적인 성장 기폭제를 맞이하지 못한 두 가지 이유를 꼽았다.

이유 중 하나는 하드웨어 환경이다. VR게임 개발을 위한 기술적 어려움은 적은 편이다. 유명 게임엔진의 경우 공통적으로 VR 개발을 지원하는 부분이 많다. 정작 출시 전 다양한 테스트 장비를 활용하는 데 어려움이 따른다. 중소 개발사의 경우 다양한 장비 구매에 대한 부담이 크기 때문이다.

이 팀장은 "대기업들과 달리 중소 개발사들은 장비 하나를 구매하는 데 있어서 어려움이 많다. 글로벌게임허브센터는 대기업과 중소기업 간 격차를 줄이는 것으로서 시설의 의미가 있다고 생각한다"고 말했다.

또 다른 VR게임의 또 다른 한계는 네트워크 환경이다. 현재 5G 상용화로 기대감이 커지고 있는데 이 팀장에 따르면 현재 5G 테스트 환경은 준비단계다. 이에 대해 이 팀장은 올해 5G 테스트 장비 및 프로그램을 꾸준히 지원할 계획이라고 전했다.

이 팀장이 몸담고 있는 글로벌게임허브센터는 중소 개발사에 대한 인프라 지원을 강화할 계획이다. 소프트웨어 지원은 물론 법률, 세무, 노무, 채용 등 기업 운영에 대한 기본적인 컨설팅을 지원하고 있다. 또 올해부터 투자 컨설팅을 강화하고 있다. 투자전문 컨설팅업체를 선정해 지속적으로 기업별 맞춤 상담을 진행 중이다. 특히 지난해 확장 이전 후 게임기업에 대한 온라인 집중컨설팅(컨설팅 스페이스)을 지원하고 있다.

이 팀장은 “센터 입주사 간 커뮤니케이션도 신경쓰고 있다. 현재 센터에 입주해 있는 50개 입주사 간 협업할 내용이 많다. 현재 월 1회 정기적으로 입주사 간 스피칭 자리를 마련해 프로젝트 및 투자 정보를 공유하고 있다”며 "해외 기업들이 찾고 있는 콘텐츠 정보, 새로운 프로그램 효율에 대한 정보 등 입주사 간 협업할 수 있도록 월 1회 네트워킹데이를 진행하고 있다”고 덧붙였다.

현재 센터의 테스트베드를 외부에 오픈하는 방안이 검토 중이다. 테스트베드는 투자자를 상대로 시연하기에도 효과적인 수단이다. 다양한 기기에서 호환되는지 여부를 투자자에게 직접 보여주고 설명할 수 있기 때문이다. 이에 센터의 테스트베드를 외부에 공개하는 방안이 검토되고 있다.

이 팀장은 향후 지원사업에 대한 계획을 밝히며 한국콘텐츠진흥원의 게임 관련 사업들도 소개했다. 글로벌 비즈니스 지원을 위한 '웰콘' 시스템과 게임 전문인력 양성을 위한 '게임스쿨'이다. '웰콘'은 해외 바이어 정보를 축적하기 위한 시스템이다. 이츠게임 등 국내외 행사에서 초대된 해외 바이어 정보를 업데이트하고 이를 활용하기 위해서다. '게임스쿨'은 올해 하반기 시작될 예정으로 과거 '게임아카데미'와 같이 전문성 있는 인재를 길러내는 프로그램이다.

이 팀장은 "현재 입주사 가운데에도 정형화된 게임이 아니라 새롭고 창의적인 게임을 준비하는 곳이 많다. 한국 게임산업이 정체됐는 얘기가 나오고 있지만 새로운 장르를 개척한 몇몇 개발사들에 의해 새로운 반열에 올랐다. 한국 게임산업이 여전히 저력이 있다고 믿는 이유다"라고 강조했다.

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