단순 굿즈 넘어선 'IP 확장' 전략… "알파세대 공략 필승 카드"

65년 전통의 완구 명가 마텔이 수많은 콘텐츠 중 하필 ‘K-애니메이션’을 선택한 이유는 무엇일까요? 독일 뉘른베르크 국제장난감박람회에서 공개된 ‘케데헌’ 컬렉션 뒤에 숨겨진 마텔의 셈법을 분석했습니다.

마텔 입장에서 '케데헌'은 매력적인 투자처입니다. K 팝은 단순한 음악 장르를 넘어 하나의 라이프스타일이자 거대한 소비 시장입니다. 애니메이션 속 가상 아이돌이라도 그 뒤에는 실존하는 K-팝 아이돌 못지않은 충성도 높은 글로벌 팬덤이 존재합니다.
마텔은 이들이 스크린 속 콘텐츠를 현실에서 소유하고 싶어 하는 욕구가 강하다는 점을 정확히 파악했습니다. 즉, '케데헌' 인형 출시는 단순한 장난감 판매가 아닌, 검증된 구매력을 가진 '팬덤 시장'으로의 진입을 의미합니다.

이는 콘텐츠 소비 주기가 짧은 OTT 시대에 대응하는 마텔의 생존 전략을 보여줍니다. 넷플릭스에서 콘텐츠가 터지면, 곧바로 마텔이 실물 완구를 내놓아 트래픽을 매출로 연결하는 구조입니다. '아메리칸 걸' 라인업에 루미, 조이, 미라 등 케데헌 3인방을 빠르게 편입시킨 것은, 마텔이 디지털 콘텐츠의 인기를 실시간으로 흡수할 수 있는 유연한 생산 체계를 갖췄음을 시사합니다.

마텔은 이를 타개하기 위해 자체 IP(바비 등)에 의존하던 방식에서 벗어나, 디지털 네이티브 세대가 열광하는 외부 IP를 적극적으로 수혈하고 있습니다. '악귀를 잡는 K 팝 아이돌'이라는 '케데헌'의 독특한 세계관은 인형 놀이와 액션 피규어의 경계를 허무는 소재입니다. 마텔은 '케데헌'을 통해 기존 바비 팬층을 넘어, 디지털 애니메이션과 K 컬처에 익숙한 새로운 고객층을 확보하려는 '영토 확장'을 꾀하고 있는 것입니다.
결국 마텔의 '케데헌' 입덕은 단순한 외도가 아닙니다. 레거시 완구 기업이 디지털 시대에 살아남기 위해 K 콘텐츠라는 가장 트렌디한 무기를 장착한, 치밀하게 계산된 '생존형 변신'인 셈입니다.








