
엔씨소프트가 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아이온2’를 19일 자정 한국과 대만에 동시 출시하며 실적 반등의 승부수를 던진다. 아이온2의 사전예약이 세 차례 모두 조기 마감될 정도로 초반 시장 반응이 긍정적인 가운데 매출 하락세를 뒤집을 구원투수가 될지 주목되고 있다.
18일 관련업계에 따르면 엔씨소프트의 3분기 연결기준 매출은 3600억 원으로 전년 대비 10% 감소했으며 75억 원의 영업손실을 기록하며 적자 흐름이 이어졌다. 특히 전체 매출의 절반 이상을 차지하는 모바일 게임 매출이 1972억 원으로 22% 줄며 수익 기반이 약해졌다는 평가다.
아이온2는 엔씨가 반등의 실마리로 가장 먼저 꺼내 든 카드다. 엔씨는 아이온2를 시작으로 ‘리밋제로 브레이커스’. ‘타임테이커스’, ‘신더시티’ 등 3종으로 글로벌 시장을 공략해 내년도 매출 목표(2조~2조5000억 원)를 달성하겠다는 계획이다. 결국 이 흐름의 첫 단추가 아이온2인 만큼 이번 출시가 갖는 무게도 이전과는 다르다는 평가가 나온다.
지스타 2025 메인 스폰서로 나선 것도 사실상 아이온2에 모든 화력을 집중하겠다는 신호였다. 김택진 최고창의책임자(CCO)는 개막 첫날 오프닝 세션 무대에 올라 “신더시티와 타임테이커즈는 새로운 슈팅 경험을, 브레이커즈는 판타지적 감성을, 아이온2는 익숙하지만 새로운 세계를, 곧 세계 최초로 공개할 신작은 새로운 빛깔의 MMORPG를 향한 우리의 열정을 보여드리게 될 것"이라고 강조했다.
올해 지스타는 단순한 참여가 아니라 엔씨가 실적 반등을 걸고 아이온2를 정면으로 밀어붙이는 ‘전면전’의 장이었다. 엔씨는 국내 최대 게임 행사라는 무대의 주도권을 쥔 채 아이온2를 전면 배치하며 이용자와 업계에 확실한 존재감을 각인시키는 데 총력을 기울였다.
아이온2는 ‘아이온의 완전판’을 목표 개발된 엔씨의 신규 MMORPG다. 원작의 상징적 아이덴티티였던 '천족과 마족의 영원한 대립'과 '8개의 고유 클래스'를 계승했다. △언리얼 엔진5 기반 아름다운 그래픽 △후판정 기반 호쾌한 수동 전투 △방대한 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 △세밀한 캐릭터 커스터마이징 지원이 특징이다.
특히 아이온2는 유저들에게 피로감이 높았던 기존 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 자동 사냥과 과금 경쟁에서 벗어나 구독형 수익모델(BM)을 택했다. 엔씨가 과금 중심 BM의 한계를 인정하고 장기 이용층을 끌어내는 쪽으로 사업 모델을 전환한 것으로 풀이된다.
박병무 공동대표는 “아이온2에는 심한 BM을 넣지 않고 이용자 친화적으로 넣었다. 모수 기반을 늘리는 데는 가벼운 수익모델이 훨씬 더 잘 작용할 것"이라며 "매출이 지속되려면 상당히 높은 이용자 베이스가 상당 기간 유지돼야 한다. 아이온2는 엄청나게 많은 오픈월드, 던전, 콘텐츠를 제공하고 있어서 리텐션이 높고 오래 갈 것이라고 조심스레 예상한다"고 자신감을 드러냈다.
엔씨는 아이온2를 MMORPG에 익숙한 한국과 대만에서 먼저 선보이고 내년 하반기에는 글로벌 출시까지 이어간다는 계획이다.











