[올스마트]모바일 메신저 게임시장 ‘후끈’

입력 2013-09-09 11:31

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韓 ‘카카오톡’·日 ‘라인’·中 ‘위챗’… 메신저 넘어 게임 플랫폼 자리잡아

‘카카오톡’‘라인(LINE)’ 등 모바일 메신저 플랫폼에 올려놓은 모바일 메신저 게임시장이 달아오르고 있다.

최근 가입자 수 4억명을 넘어선 ‘위챗(Wechat)’이 게임센터를 오픈, 텐센트 게임센터에 입점하기 위해 중국뿐만 아니라 한국 업체들 역시 줄을 앗고 있을 정도다. 국내는 카카오톡, 일본은 라인, 중국은 위챗을 중심으로 모바일 게임시장은 ‘한중일’ 대전을 펼치고 있다.

모바일 메신저 플랫폼 기반 게임은 아직까지 국내의 카카오톡이 우세하다. 카카오톡은 7월 2일 오픈 3년3개월(2010년 3월 출시) 만에 전 세계 가입자 수 1억명을 돌파했다.

게임 회원은 지난해 8월 19일 누적 가입자 775만명에서 올해 7월 2일 3억명으로 늘었다. 순이용자 수로 보면 500만명에서 3100만명으로 늘었다.

라인업 185개로 1년 새 규모가 18배나 증가한 카톡 게임은 모바일 환경에서 소셜 플랫폼과 게임을 접목하는 데 성공, 세계 최초 벤치마킹 사례로 주목받았다.

일본에서 더욱 사랑받고 있는 라인의 대표적 게임은 ‘라인팝’과 ‘라인 버블’이다. 라인 팝은 공개 14일 만에 1000만 다운로드를 달성하고 현재 3200만, 라인 버블은 공개 30일 만에 1000만, 현재 2500만 다운로드를 기록했다. 라인 게임은 2분기 실적에서 연동 앱 전체 매출 30억 엔 중 25억 엔의 높은 매출을 기록하기도 했다.

라인은 현재 라인 게임의 매출은 대부분 일본과 아시아 시장에서 거둬들이지만, 향후 유럽이나 미국 등 거대 시장으로 확대시킨다는 전략이다.

6월 오픈한 위챗 게임센터는 11개의 게임을 탑재해 게임 서비스를 시작했다. 이 게임들은 위챗과 QQ를 통해 서로 네트워킹할 수 있게 된다.

특히 카카오는 다음달 중국 지사를 세워 위챗에 한국 모바일게임 콘텐츠 공급 창구를 맡길 계획인 것으로 알려졌다.

위챗은 모바일 게임을 무료로 뿌리는 대신 소셜네트워킹 특성을 활용해 이용자 경쟁과 점수 공유 기능을 강화할 계획이다. 게임 내에서 아이템을 사는 부분유료화 모델이 주력이다. 캔디 크러시 사가와 유사한 ‘티앤티앤 아이 시아오추’ 앱이 대표적이다.

모바일 게임시장의 확대는 카카오톡의 또 다른 성과다. 카카오톡은 ‘국민게임’ 애니팡을 통해 메신저를 넘어 중요한 모바일 게임 플랫폼의 하나로 자리 잡았다. 또한 카카오톡은 ‘단순한 게임일수록 인기가 많다’는 모바일 게임의 트렌드를 이끌어가고 있다.

실제 ‘애니팡’, ‘드래곤 플라이트’, ‘윈드러너’ 등 한 손으로 즐길 수 있는 ‘단순 조작형’ 게임이 다운로드 상위에 랭크됐으며, 이는 중장년층이 새로운 소비자로 부상하고 있음을 보여준다.

모바일 게임시장에서의 플랫폼 경쟁은 더욱 뜨거워질 전망이다. 기존 삼국지에 페이스북이 참가, 더욱 치열한 대륙 간 주도권 다툼이 펼쳐질 것으로 보인다.

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