청소년 중 과몰입군 2.5%, 위험군 4.0%로 나타나
청소년의 게임 과몰입을 막기 위해 지난 20일부터 심야시간(자정부터 새벽 6시까지) 만 16세 미만 청소년의 게임 이용을 금지하는 ‘셧다운제’가 시행 중인 가운데 청소년 중 문제적 게임 이용행태를 보이는 집단은 소수에 불과하다는 연구결과가 나왔다.
셧다운제는 게임사에게 과도한 정보수집의 빌미를 제공하고 청소년들이 부모의 주민등록번호를 쉽게 구할 수 있다는 이유로 실효성 논란이 계속되고 있다.
30일 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대학교 산학협력단에 의뢰해 조사한 ‘청소년 게임과몰입 실태조사’ 결과에 따르면 전국의 청소년 10만5200여명 중에서 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 2.5%, ‘과몰입 위험군’은 4.0%로 일반적인 문제적 이용행태를 보이는 청소년 비율은 6.5% 수준에 불과한 것으로 나타났다.
또한 게임이 오히려 청소년의 여가활동 등에 긍정적 영향을 미치는 비율도 10.3%로 나타났으며 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않는 집단은 83.2%로 나타났다.
이번 조사는 종전과 달리 채팅, 서핑 등 인터넷 이용습관 중심의 조사를 지양하고 청소년의 게임이용 행태를 중점적으로 조사했으며 조사방법도 지난 3년간 한국콘텐츠진흥원이 개발한 게임과몰입 척도를 사용했다.
게임과몰입 관련 정부 정책이 게임 이용자를 중독자와 일반인으로 단순 구분해 추진되고 있다는 지적에 대해 이번 조사는 게임 이용자의 게임 이용 형태에 따라 각 집단별 특성과 문제점을 재정의하고 세분화해 각 유형에 맞는 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 됐다는 점에서 의의가 있다고 한콘진 측은 설명했다.