"웹툰 IP 활용 게임 '나혼렙' 글로벌 캐시카우 기대작"

입력 2024-05-07 05:00

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문준기 넷마블 사업본부장 인터뷰
웹툰, 글로벌 누적조회 143억 뷰
애니메이션, OTT통해 1월부터
게임, 내일 출시 사전등록 1200만
"웹툰→게임화 성공 가능성 높아"

▲넷마블 문준기 사업본부장 (사진제공=넷마블)

“국내 콘텐츠 업종에서 매출 규모가 가장 큰 게임산업을 전제로 미디어 콘텐츠의 투자나 육성이 보다 활성화 될 것으로 기대합니다.”

문준기 넷마블 사업본부장은 3일 진행된 서면 인터뷰에서 “소설의 텍스트가 이미지화되고, 이미지가 움직이는 애니메이션화된 이후, 최종적으로는 움직이는 주인공을 내가 직접 조작하는 형태로의 발전이 성공적으로 이어진다면 국내 미디어 콘텐츠 업계를 활성화할 수 있을 것”이라며 이같이 말했다.

글로벌 원빌드 출시 하루를 앞둔 넷마블의 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’(나혼렙)은 웹소설→ 웹툰→ 애니메이션→ 게임까지 지식재산(IP)의 형태가 확장되고 있다. 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통된 ‘나혼자만 레벨업’의 글로벌 누적 조회수는 143억 뷰에 달한다. 올해 1월부터는 각국 온라인동영상서비스(OTT)에서 애니메이션도 서비스되고 있다.

이 같은 인기에 나혼렙은 3월 19일부터 시작된 사전등록에서 한 달이 되기 전에 사전등록자 1200만 명을 돌파하며 뜨거운 기대감을 입증했다. 이는 넷마블에서 출시한 게임 중 가장 높은 글로벌 사전등록자 수다. 이에 넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’(7대죄)에 이은 글로벌 스테디셀러가 될 수 있다는 기대가 나온다. 문준기 본부장은 “웹툰이 전세계 143억 뷰를 기록한 만큼, 대중성이 강한 IP라고 생각된다”며 “특히나 웹툰, 애니메이션, 액션 게임 등의 관심이 많은 10대 후반에서 40대까지의 이용자들이 주 타겟층이 될 것 같다”고 말했다.

넷마블은 이용자들의 소비 패턴 변화에 따라 웹툰 IP를 활용한 게임 출시에 열을 올리고 있다. 문 본부장은 “유튜브나 영상 콘텐츠들이 점차 숏폼 형식이 인기를 끌고 있는 것 처럼 모바일게임도 점차 플레이타임이 짧고 흔히 얘기하는 방치형ㆍ키우기 형태의 게임들이 호응을 얻고 있는 것 같다”며 “웹툰 역시 짧은 호흡을 가지고 스낵컬쳐 형태로 소비하다보니, 모바일게임의 이용자들의 소비패턴과 타겟층이 많이 유사한 점이 많다”고 설명했다.

그는 “웹툰의 유명 IP의 팬들 역시 모바일게임이 타겟하는 유저들과 교집합이 되는 경우가 많고, 그러한 웹툰 장르 중에 게임화하기 좋은 소재나 세계관을 가진 경우 게임으로 개발하면 성공 가능성이 높은 것 같다”며 웹툰 IP를 활용하는 이유에 대해 설명했다.

웹툰 IP 활용 게임 제작에 대한 정부의 관심도 뜨겁다. 최근 정부가 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’에 따르면 정부는 웹툰ㆍ드라마 등 국내 인기 IP를 제공할 협력사를 발굴하고, 2028년까지 최대 50개 게임의 제작을 지원하기로 했다.

이같은 기대감에 넷마블은 나혼렙이 캐시카우로 역할, 전체 실적을 견인할 것으로 기대하고 있다. 문준기 사업본부장은 “(나혼렙은) 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌, 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있다”며 “매출적인 성과 역시 최근 7대죄가 누적 매출 10억 달러를 돌파한 것처럼, 나혼렙 역시 글로벌 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각한다”고 강조했다.

넷마블은 특정 국가가 아닌 글로벌 이용자 전체를 겨냥하겠다는 목표를 세웠다. 문 사업본부장은 “글로벌 전 권역 골고루 톱 30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임”이라며 “나혼렙도 직접 플레이했을 때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있다”고 했다.

게임 정식 출시 이후엔 플랫폼 확장도 계획하고 있다. 문 본부장은 “우선 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있고 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다”고 말했다.

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