100일도 안돼 온라인 게임 1위
LOL의 인기는 비단 한국에 국한된 것이 아니다. 라이엇게임즈에 의하면 지난해 11월말 기준으로 전 세계 3250만명이 LOL을 즐기고 있다. 국내 스마트폰 가입자 수치와 맞먹는다고 하니 어느 정도 인기인지 알 수 있다.
이 게임은 짧으면 40분에서 길면 2시간, 고도의 집중력을 요하기 때문에 게임 이용자가 장시간 즐길 수 있는 게임도 아닐 뿐더러 그래픽이 화려하지도 않다.
하지만 ‘AOS’ 장르라는 점이 이용자들에게 각광을 받고 있다. 이용자가 하나의 캐릭터를 직접 조종해 상대 진영의 핵심 건물을 먼저 부수면 승리하는 방식이다. 이름도 생소한 이 장르에 캐릭터를 키우는 역할수행게임(RPG) 요소, ‘스타크래프트’와 같은 실시간 전략(RTS) 요소, 빠른 전투를 요하는 1인칭슈팅(FPS) 요소까지 모두 들어있다. 역사는 짧지만 기존 인기 장르 특성을 모두 담아낸 ‘종합선물세트’라 할 만 하다.
이 게임은 또 무료로 즐기게 한 다음 아이템을 판매해 수익을 올리는 ‘부분유료화’ 게임이지만 이용자들은 아이템을 구매하지 않고도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 속칭 ‘현질(현금으로 아이템을 구매하는 행위)’을 한다고 해도 실력에 의해 게임 승패가 결정나기 때문에 정직한 게임인 셈이다.
마지막 비결은 이것을 만든 라이엇게임즈라는 회사의 이념인 ‘플레이어 포커스(Player Focus)’다. 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’가 철저히 개발자에 의해 만들어진 ‘폐쇄적’ 세계라고 한다면 LOL은 이용자들과의 소통에 충실하고 ‘개방적’ 이다. 이용자의 요구에 따라 캐릭터와 게임 스토리, 게임 속 역사를 만들어간다고 하니 이 정도면 충분히 매력적인 게임이라 볼 수 있다. 한국에서 서버가 열리기 전에 북미 서버 계정을 가지고 있던 국내 이용자들의 계정을 모두 옮겨준 것도 이런 배려에서 나온 것이다.
유명한 일화 중 하나는 세계적 게임사인 블리자드가 라이엇게임즈의 초기 투자 제안을 거절한 것이다. 이용자들 사이에서 이 사건을 ‘21세기 블리자드의 최대 실수’라 평할 정도다. AOS 장르 자체가 과거 스타크래프트의 유즈맵(유저 창작맵)에서 유래했다고 하니 최근에 600명의 인력을 감축한 블리자드가 라이엇게임즈의 성공에 배가 아플 만도 하겠다.
LOL의 성공은 결국 겉보기에 화려한 그래픽보다는 게임성을 갖추는 것이 중요하고 영원한 승자는 없다는 메시지를 전해주고 있다.