한콘진-성균관대 산학협력단, ‘새로운 척도’ 도출
게임 이용자를 ‘정상’과 ‘중독’으로 구분하는 획일적인 잣대가 아닌 새로운 척도가 마련돼 비상한 관심을 끌고 있다.
13일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임이 청소년의 여가 문화를 구성하는 중요한 요소로 부각됨에 따라 기존 게임 중독 척도의 한계를 보완하고 게임의 긍정적 측면까지 고려해 이용자들의 심리와 행동 특징을 다차원적으로 조명한 새로운 척도가 3년여의 연구 끝에 개발됐다.
이를 통해 게임을 이용하는 청소년의 행동을 진단하고 측정할 수 있으며 그 결과에 따라 다양한 게임지도 방안 및 상담ㆍ치료 등을 추진할 수 있게 된다.
그동안 ‘중독’ 대 ‘정상’이라는 단순논리에 근거해 게임을 이해하려는 흑백논리 적인 접근으로 인해 여가 매체로 게임이 지니고 있는 고유한 기능적 속성에 관한 가치중립적 연구나 긍정적 결과에 대해 거의 연구가 이뤄지지 못했다.
‘게임행동 종합진단척도(CSG)’ 매뉴얼의 연구를 총괄한 성균관대 산학협력단은 게임을 단순히 통제와 규제의 대상으로 취급하기보다 여가, 친교관계, 교육 등 청소년들의 일상생활에 깊숙이 침투해 있는 하나의 일상적 생활로 이해하는 접근이 필요하다고 강조했다.
실제로 지난 2004년 기준으로 한국인들의 여가활동 중 게임의 비중은 TV와 영화에 이어 3위에 올랐고 점차 증가하고 있는 추세다.
이에 따라 게임을 하나의 문화 현상으로 이해하게 되면 기존의 개인 병리나 사회적 폐해에 관한 분석과 더불어 보다 포괄적이고 종합적인 접근을 모색할 수 있다는 것이다.
이것은 최근까지 국내에서 게임의 역기능적 속성에 초점을 맞추고 게임중독으로 인한 게임사용의 부정적 결과만을 주로 다뤘던 것과 대조적이어서 눈길을 끌고 있다.
연구팀은 “게임이 부정적 결과를 초래할 수 있지만 다른 한편으로 교육 및 학습효과를 높이고 친사회성과 협동 정신, 문제해결능력과 창의성을 향상시키는 등 긍정적 결과를 가져올 수 있다”며 “따라서 누가 어떤 환경에서 어떤 게임을 어떻게 하는지에 따라 긍정적 혹은 부정적 결과가 야기되는 것”이라고 설명했다.
새로운 진단 척도는 긍정적 심리나 행동특징 수준을 측정하는 '게임선용 진단척도'(AGUS)와 부정적 심리나 행동특징 수준을 측정하는 '문제적 게임이용 진단척도'(MGUS) 등 크게 두 가지로 나뉜다.
또 독립적인 두 가지 기준의 발현 정도 결과를 조합해 ▲고위험군 ▲경계군 ▲일반사용자군 ▲게임선용군 등 네 가지 집단으로 나눌 수 있다.
이렇게 개발한 척도를 이용해 최근 3년간 청소년 전체 자료를 살펴본 결과 70%에 이르는 다수 응답자들이 문제적 게임이용 차원에서는 정상에 속하면서 게임을 선용하는 수준에는 이르지 못했다. 아울러 상당수 응답자들(10%)이 문제적 게임이용 경향성과 게임선용의 특징을 동시에 보이고 있었다.
이어 연구팀은 “게임이 순기능과 역기능을 모두 지닌다는 점에 동의한다면 게임 관련 사회문제 역시 ‘좋은 것은 신장하고 나쁜 것은 억제하는’ 양방향적 접근이 필요하다”며 “게임은 ‘양날의 칼’과 같아서 효과적으로 대처하기 위해서는 균형있고 종합적인 접근을 취해야 한다”고 덧붙였다.