넥슨, NHN, 엔씨 등 국내 업체 일본시장서 선전
아케이드, 비디오게임 시장↓ 온라인게임 시장↑
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아케이드(오락실게임), 비디오(PS2·3, X박스 등) 게임이 주를 이루던 일본 게임시장에서 한국 온라인게임이 인기를 얻으며 시장 확대를 주도, 올해 10억달러 규모까지 성장할 것으로 보인다.
현재 일본에서 선전하고 있는 국내 온라인게임 업체는 넥슨 일본법인을 시작으로 NHN재팬, NC재팬 게임온 등이다.
특히 일본 게임 시장에서 강세를 보이던 아케이드와 콘솔게임이 점점 시장 규모가 하락하는 반면 온라인게임 시장은 확대되고 있어 후발주자들의 시장 진입 가능성이 높아질 전망이다.
◇올해 약 10억달러 시장으로 성장
전통적인 게임 강국으로 평가 받는 일본은 2008년 기준 세계 게임시장의 15.02%를 차지하고 있다. 시장 규모는 약 153억 달러를 형성했으며, 지난해 대비 23%가 감소했다. 이는 일본 게임시장에서 87%를 차지하고 있는 아케이드 게임과 비디오게임 성장률이 각각 27.7%, 22.9% 감소했기 때문으로 분석된다.
반면 유일하게 온라인게임만 전년대비 3.1%의 성장을 보이며 시장 규모를 확대했다.
일본 게임전문 매체 엔터브레인과 일본 온라인게임협회(JOGA)에 따르면 2008년 기준 게임시장은 아케이드 게임이 70억 달러, 비디오게임이 62억 달러, 온라인게임이 9억 달러를 차지한 것으로 나타났다.
아케이드 게임이 전체 게임시장의 46%, 비디오 게임이 41% 등으로 여전히 우세하지만 온라인게임은 브로드밴드 보급률이 늘어나면서 점점 확대될 전망이다.
올해는 일본 온라인게임 시장이 약 10억 달러의 시장 규모를 형성할 것으로 분석되고 있다.
일본 온라인게임 시장내 점유율은 한국게임이 약 40%로 가장 높고, 일본이 34%, 미국 17%, 중국/대만이 6%를 차지하고 있다.
◇ARPU 매력적…인터넷 보급 맞물려 성장세 지속
일본 시장의 가장 큰 매력은 1인당소비금액(ARPU)가 매우 높다는 점이다. 국내와 달리 동시접속자 수 대비 결제 금액(부분유료게임 기준)이 매우 높은데다 원화가 하락한 점이 오히려 호재로 작용된다.
일본의 경우 약 1만명의 동시접속자를 기록하면 월평균 15억원의 매출을 기대할 수 있다.
특히 지적재산권(IP)에 대한 인식이 높아 충성도 높은 유저들을 확보할 수 있어 애니메이션, 만화, 캐릭터 등 다른 부가사업으로의 사업을 확장할 수 있다는 점도 고무적이다.
일본 이용자들이 온라인 게임을 즐기는 주요 장소는 자택이 약 80%를 차지하고 있으며, 직장 및 학교에서 게임 플레이를 하는 사람은 약 17%이다. PC방(복합카페)에서 플레이하는 비율은 약 4%에 달한다.
때문에 향후 브로드밴드 보급이 증가하면서 온라인 콘텐츠와 게임을 즐기는 이용자가 갈수록 늘어날 전망이다.
2007년 기준으로 총 인구 대비 브로드밴드 보급률은 22.1%이지만, 브로드밴드 가정 보급률은 67.6%에 달하며, 2008년의 경우 가정 보급률은 73.4%로 5.8포인트 증가했다.
넥슨 최승우 일본법인 대표는 “일본 온라인게임은 브로드밴드 보급과 맞물려 갈수록 성장세를 이어갈 것”이라고 전망하며 “그러나 국내에서 서비스하는 방식으로 접근해서는 성공할 수 없는 시장이다. 일본 이용자의 습성에 맞는 철지화 전략과 시장에 대한 이해도가 높지 않으면 실패할 가능성이 높다”고 조언했다.