한경연 “K-콘텐츠산업, ‘제2의 반도체’ 산업으로 육성해야”

입력 2023-04-28 06:00

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한국의 콘텐츠산업, 글로벌 7위권에 진입하며 수출효자 종목으로 성장

▲GDP 대비 정부 문화부처 예산 국제 비교(2021년 기준) (출처=한경연)

무역수지가 2022년 3월 이후 적자흐름을 지속해 온 가운데 K-콘텐츠 관련 수출은 지난해 역대 최대 흑자를 기록하며 무역수지 개선에 주요한 역할을 해온 것으로 나타났다. 이에 한국경제연구원(이하 한경연)은 콘텐츠산업을 주력 수출산업으로 육성해 무역수지 개선 및 경기불황 극복의 기회로 삼아야 한다고 주장했다.

2022년 국내 콘텐츠산업 콘텐츠 산업: 게임, 영화, 방송, 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 부문으로 구성의 매출 및 고용은 각각 전년 대비 7.6%, 1.6% 증가한 146조 9,000억 원, 65만 7000여명으로 집계됐다. 이에 힘입어 한국의 콘텐츠시장 규모는 글로벌 7위권(2022년 기준, 한국콘텐츠진흥원)에 진입했다. 콘텐츠산업은 광고 부문을 제외한 전 분야에서 수출액이 수입액을 초과하며 흑자를 기록했다. 흑자규모는 게임(83억 6053만 달러), 음악(7억 6124만 달러), 방송(6억 5724만 달러) 등의 분야에서는 높았던 반면, 광고(△8348만 달러), 영화(514만 달러), 만화(7440만 달러) 등에서는 미미한 수준에 그친 것으로 나타났다.

2022년 기준 콘텐츠산업 수출액은 130억 1000만 달러로 전년 대비 1.5% 증가했으며, 2016년부터 2022년까지 연평균 11.6%씩 큰 폭으로 증가해 온 것으로 분석됐다. 이는 대표적인 수출품인 가전(80.5억달러), 전기차(98.2억달러) 수출액을 크게 뛰어넘은 수준이며, 그동안 정부가 집중적으로 지원해 온 이차전지(99.9억달러)에 비해서도 30% 이상 많은 수출실적을 기록한 것으로 드러났다.

이승석 한경연 부연구위원은 “K-콘텐츠 관련 무역수지 흑자는 12억 3500억 달러를 기록했는데, 이는 관련 통계가 제공되기 시작한 2006년 이후 최대치에 해당하는 실적”이라며 “코로나19 사태로 인해 오히려 증가한 문화콘텐츠에 대한 수요와 그동안 K-콘텐츠 산업계가 갈고 닦아 온 실력이 결합된 긍정적인 결과로 분석된다”고 설명했다.

현재 K-콘텐츠의 한계로는 지역과 분야의 편향성이 지적될 수 있다. 2020년 기준 콘텐츠 수출의 71.5%는 아시아 지역에 편중되어 있으며, 전체 수출액의 절반 이상이 게임에서 발생하고 있어 콘텐츠산업의 지역 및 분야별 편향성이 높은 것으로 나타났다. 또한 정부예산인 한국콘텐츠진흥원의 2023년 장르별 지원예산 역시 방송영상(1192억 원), 게임(612억 원), 음악(308억 원) 등 특정 분야에 치중되어 있어 콘텐츠산업의 편향성은 향후에도 쉽게 해소되지 못할 것으로 전망됐다.

이 부연구위원은 “콘텐츠산업 중 지식정보(27.8%), 광고(21.4%) 등 비중이 큰 분야는 현재까지 영미 선진국이 주도하고 있는 가운데, 한국기업이 선전하고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야는 세계 콘텐츠 시장의 약 10% 내외 불과해 콘텐츠 분야 중 수출이 부진한 광고, 애니메이션, 출판 등의 분야에 대한 지원확대가 필요하다”고 주장했다.

2023년 한국경제는 본격적인 불황국면으로 빠르게 진입하고 있으며, 이와 동반하여 한국경제의 버팀목 역할을 해왔던 수출은 급격히 감소하고 있는 추세다. 반도체 등 몇몇 소수 품목에 편중된 산업구조가 수출부진을 심화시키는 주요 원인으로 작용하고 있어 이를 극복할 대책이 시급한 상황이다.

이승석 부연구위원은 “콘텐츠산업을 수출 주력산업화해 무역수지 적자를 최소화하는 한편, 경기불황의 극복 기회로 삼아야 한다”며 “한국의 콘텐츠산업이 ‘글로벌 Top 5’에 안정적으로 진입하기 위해서는 콘텐츠 플랫폼과의 매칭을 통해 양질의 콘텐츠가 시장에 원활하게 유통될 수 있도록 콘텐츠산업 생태계를 조성하는 한편, K-콘텐츠 창작물들이 그 가치를 인정받고, 그에 따른 권리와 권한을 제대로 보장받을 수 있도록 국가 차원에서 K-콘텐츠의 지적재산권(IP)을 보호해야 한다”고 강조했다.

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