[객석] 360도 미디어, 5G 네트워크에서 영향력 가진다

입력 2016-01-20 13:34

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원숙영 SK텔레콤 종합기술원 매니저

구글과 페이스북, 소니처럼 이름만 들어도 알 만한 글로벌 플레이어들이 주도권을 차지하기 위해 치열하게 싸우는 전장이 있다. 바로 가상현실로 대변되는 360도 미디어 시장이다.

360도 미디어 기술의 가치는 보면서 즐기던 콘텐츠를 ‘경험하는 콘텐츠’로 바꿔주는 것에 있다. 여러 대의 카메라에서 전방위 촬영한 360도 영상은 HMD를 착용하고 감상했을 때 마치 촬영장소에 직접 가 있는 듯한 경험, 공간 이동한 것 같은 새로운 경험을 제공한다. 이러한 솔루션을 위해서는 다양한 기술이 요구된다. 360도 영상의 제작 및 스트리밍을 위해 다수의 카메라로 찍은 Full HD 이상의 이미지들을 GPU 서버에서 고속으로 이어 붙일 수 있는 컴퓨테이셔널 포토그래피 기술이 필요하다.

가상현실 기기를 착용할 때는 실제 스크린과 눈의 거리가 짧고 이를 볼록렌즈를 통해 확장시켜 보게 되므로 최소 8k 이상의 영상이 실시간으로 제작되고 전달되어야 한다. 이 어려운 조건에 더해 사용자가 멀미 없이 영상을 보려면 머리 움직임에 따른 화면 전환을 포함한 모든 과정이 초저지연(20ms)으로 이뤄져야 한다. 이 때문에 360도 미디어 서비스는 초저지연, 광대역폭 등의 특성을 가지는 5G 네트워크에서 영향력 있는 가치를 가질 것이다.

360도 영상은 스포츠나 콘서트 중계와 같은 엔터테인먼트 영역을 넘어 여행, 부동산, 교육 현장처럼 가보고 싶지만 금방 가볼 수 없는 장소를 손쉽게 대리 체험시켜 준다.

아이들에게 야생동물의 습성을 알려주고 싶다면 동물원 구석에서 잠자고 있는 사자보다 아프리카 초원에서 본래의 모습으로 살아가는 사자를 보여주는 것이 더 효과적이지 않을까?

2015년은 가상현실의 원년이라 불릴 만큼 다양한 VR 기기의 개발자 버전과 서비스들이 출시됐다. 올해는 소비자용 VR 기기와 함께 게임과 영화, 뉴스 서비스들이 출시될 예정이다. 가상현실 마켓도 열리고 있다. 하지만 아직 가상현실 세계는 선도적인 지배자가 없는 춘추전국시대와도 같다. 국내 기업들이 세계 360도 미디어 시장의 주도권을 잡는 것을 상상해보는 건 어떨까?

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