
18일 게임물등급위원회에서 발표한 지난해 등급분류된 PC온라인 게임은 2037건, 이들 중 주목받는 일부 게임을 제외하고는 해외진출, 인력감축 등을 모색하고 있다.
◆ 해외로 눈돌려 '대박'을 꿈꿔
유저들에게 외면당한 게임들 중 우선 어느 정도 규모가 있는 회사의 경우 성적이 부진한 게임을 살리기 위해 해외로 눈을 돌린다.
국내에서 외면을 받는 게임이더라도 의외로 해외에서 인기있는 경우가 많이 때문이다. 대표적인 케이스가 비행슈팅 또는 메카닉(로봇) 게임이다.
예당온라인 관계자는 "한국 유저들에게 호응을 얻지 못하는 장르 중 대표적 예가 비행 슈팅과 메카닉 게임"이라며 "특히 콘솔게임이 성행하는 일본을 비롯, 북미, 유럽에서는 언급한 장르의 게임들이 상당한 인기를 얻고 있다"고 말했다.
◆ 먹고 사는 데 지장만 없다면 'OK'
또 성공은 하지 못했지만 먹고사는 데 지장이 없는 게임들이 있다. 이들은 유저들 뇌리에는 잊혀졌지만 현상 유지하는 데에는 지장이 없기때문에 '연명'하는 수준에서 지속적으로 게임이 서비스된다.
한빛소프트 관계자는 "보통 월 평균 매출액 1억에서 2억 정도만 기록해도 먹고 사는 데는 지장이 없다"며 "1인당 평균월급 300만원이라 가정해도 직원 30명은 커버가 가능하기 때문이다"라고 설명했다.
그는 이어 "흥행이 부진하다고 게임을 중단하는 경우는 많지 않다"며 "오히려 매출이 감소하면 인력감축, 운영규모 축소 등을 통해 상황을 맞춰 가는 경우가 많다"고 말했다.
◆ 인력과 게임소스 재활용 비율 높아
가장 일반화된 사례는 개발 인력이든 게임 결과물(프로그래밍 소스 등)이든 다시 이용되는 것으로 그만큼 게임들의 재활용 비율이 높다는 것이다.
게임업계 관계자는 "상당수의 게임이 흥행에 성공하지 못하더라도 프로그래밍 소스는 재활용 되는 경우가 많"며 "다른 신규 게임 개발 시 이들을 활용하거나 참고한다"고 말했다.
이 외에도 좀 더 규모있는 게임 퍼블리셔(게임을 직접 서비스하는 유통업체)를 찾아 재기를 시도하기도 한다.
◆ 목표 '동접' 달성못하면 베타서비스에 머물러
모든 온라인 게임이 여러 방법을 통한 출구찾기에 성공하는 것은 아니다. 캐주얼게임의 경우 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 비해 상대적으로 개발비용은 덜 들지만 초기 동시접속자 수로 성공여부가 판가름나는 경우가 많다.
게임업계 관계자는 "어느정도 규모가 있는 캐주얼게임은 동시접속자수 1~2만명으로는 개발비 충당이 어렵다"며 "사전에 세운 동시접속자수 목표치에 미치지 못하면 결국은 오픈베타 서비스에서 머물다가 사장될 수밖에 없다"고 말했다.
이 같은 경우 게임 개발 관계자들은 이를 만회하기 위해 부분 유료화(게임이용 뮤료, 아이템 사용 유료)로 전환을 시키거나 적절한 시기에 컨텐츠를 업데이트 해 만회하는 경우도 볼 수 있다.
◆ 시장에서 영원히 '사장'
극단적인 상황은 게임 서비스를 완전히 접는 것으로 실질적으로는 드문 경우다. 주로 하나의 게임을 운영하는 신생개발사에 해당되는 경우가 많다.
그 게임이 흥행을 하지 못하면 회사 자체가 문을 닫게 돼 게임도 오픈베타에 머물거나 자연연스럽게 사장된다. 이는 게임퍼블리셔가 게임홍보에 노력을 쏟지 않으면 힘든 부분이라는 업계 전문가들의 지적이다.
또 성과가 좋지 않은 상태에서 계약기간이 끝나면 재계약이 이뤄지지 않는 등 외적인 요인으로 인해 서비스가 중단되는 경우도 있다.
게임업계 관계자는 "실적이 좋지 않은 게임들은 재계약 가능성이 낮아 자연스레 사장된다"며 "그리고 간혹 저작권 등 법적 소송이 걸리는 경우가 있는데 인기없는 게임들은 이런 경우 대부분 서비스를 접는다"고 말했다.




