한국게임학회 “게임 아이템 확률 정보 공개 개정안 지지한다”

입력 2021-02-22 14:04

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▲위정현 한국게임학회장. (이투데이DB)

한국게임학회는 22일 성명서를 내고 “확률형 아이템에 대한 반발과 항의가 확산되는 것을 보면서 위기의식을 느끼고 있다”며 게임 아이템의 확률을 정확하게 공개해야 한다는 게임법 전부 개정안을 지지했다.

지난 6여년간 게임사는 아이템 확률 정보를 자율적으로 공개하는 노력을 시행해 왔다. 하지만 학회는 자율규제가 실효를 거두지 못하고 있는 것으로 분석했다.

학회는 “자율규제에 참여하는 게임사는 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 7개사에 머물러 있다”며 “2018년 6월부터 현재까지 340건의 실적이 있었지만 이 중 6개 게임을 제외한 나머지는 이 7곳의 게임”이라고 지적했다.

특히 아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다고 강조했다. 2016년 데스티니 차일드의 경우 확률 조작으로 인해 환불을 약속하는 사태까지 확산된 바 있다. 최근 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아지고 이용자가 게임사를 비판하는 사태가 벌어지고 있는 것을 우려한다고 밝혔다. 그러면서 아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것이라고 주장했다.

문체부와 국회 문체위의 역할 강화도 주문했다. 게임아이템에 대한 규제는 확률형 아이템 논란을 넘어 앞으로 정부 부처간 주도권 싸움으로까지 확대될 수 있다. 문체부는 게임 셧다운 도입과 4대 중독법 논란을 막지 못했다는 과오가 있다. 문체위 역시 여가위나 보건복지위에 제대로 대응하지 못했다는 평가를 받는다. 문체부와 문체위는 게임산업의 백년대계를 위한 단호한 자세가 필요하다고 주문했다.

위정현 한국게임학회장은 “확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다”며 “과거 2011년 게임 셧다운제 강제 입법, 게임을 마약과 동일시한 2012년 4대중독법 논란과 WHO 게임질병코드 지정 등 게임업계가 대응에 실패한 전례에서 교훈을 찾아야 할 것”이라고 말했다.

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